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剑侠情缘手游常见误区疑难问题解答

  在剑侠情缘手游中,不少小伙伴对游戏中的属性存在着一定的误区,而这些误区如果没有及时更改过来,就会影响你的游戏发展,那么在这里小编就为大家解答一下剑侠情缘手游常见的误区,希望可以帮助到大家。

剑侠情缘手游常见误区疑难问题解答

剑侠情缘手游常见误区

  本部分将根据开区一月中发生的问题进行解惑,所有解惑部分均经过严密的论证,部分得到官方的证实和支持。如有不同意见欢迎回复,大家也可以在帖子下面回复当前疑惑,如果迫于时间关系不能直接回复,我会收集在下一期攻略里集中回答。

  1、“会心一击值”与“会心伤害”的关系?

  “会心一击值”影响造成会心的次数(即几率),值越高则几率越高,详情参见属性面板,可手指触摸来查看实际几率。

  影响的装备:灵巧、装备洗练属性、哲别/唐影同伴、哲别魂石、部分门派的技能。

  “会心伤害”只打出会心时,会心伤害是普通伤害的几倍。值越高则会心时伤害越高,详情参见属性面板。

  影响的装备:基础180%,在此基础上,完颜襄魂石、燕若雪/端木睿同伴、项链/玉佩/护身符洗练属性、部分门派的技能。

  注:当前会心伤害极大值:

  基础180%+12级燕若雪26%+5阶橙色项链21%+4阶橙色玉佩18%+橙色护身符18%+高级完颜襄6%=269%,天忍门派加上技能可达279%。

  2、所有门派都适合哲别同伴/燕若雪同伴吗?

  理论上说,所有想追求暴击路线的玩家,选择哲别同伴是可以的,但并不是所有玩家都适合燕若雪同伴。

  原因:在没有强大的会心概率的基础上,高会心伤害并不能带来理想的实际加成。

  简单论证:对比一个加力量的同伴(如杨瑛)与燕若雪,对一个会心概率600的玩家的伤害加成影响。

  前提:试验角色攻击力4000、会心概率为600(约18%)。会心伤害为基础值180%(会心伤害基础值可以是任何数字。因为最后两次实验相减就是燕若雪的那25%,为了方便列算式故假设)

  注意:大部分门派都有“增加基础伤害百分比”这个被动门派技能。实际1点力量大约提升面板攻击力1.5点,大家可以自行通过卸下魂石再装上的方式实验。

  对比10级杨瑛/独孤剑与10级燕若雪。假设平A10000次木桩(木桩好惨),假设会心概率服从正态分布,趋向于概率值。

  带独孤剑:150点力量=225点攻击力。

  4225*8200+4225*1.8*1800=48334000

  带燕若雪:

  4000*8200+4000*2.05*1800=47560000

  对比可知,在会心概率为600的情况下,带加力量的同伴要优于带燕若雪。

  那么,临界点在哪儿?

  证明省略,经测算,当你的会心概率至少达到26%的时候,燕若雪的效果才优于加力量的同伴。

  注意!实战中,玩家还有一个“抗会心效果几率”(不是会心免伤)属性,会扣减掉你的会心几率,这个值,大约在270-420左右(看有没有南宫飞云),也就是说,如果要确保燕若雪有用。你要将你现在的会心一击值减去300多,还能保持相当于26%以上的会心触发概率,才有意义。

  这基本上就等于说,除了天忍,现阶段其他职业带燕若雪,基本上都不如带加力量的同伴。可以选择带哲别,不推荐选择带燕若雪。

剑侠情缘手游常见误区疑难问题解答

剑侠情缘手游常见误区

  3、 命中/忽闪/闪避之间的关系?

  这个问题很容易解答错误,目前也流传着不少错误版本,这里给出解答。

  首先,忽闪和闪避是一对反概念,这点好理解。战中对方闪避数值减去你的忽闪数值,就是你打他时他的实际闪避数值。我们暂且定义这个数值叫做“真实闪避”。

  核心的问题是,“命中”和“真实闪避”的计算公式是什么?

  端游里,是有计算公式的。公式为

  实际命中率=己方命中/己方命中+对方的真实闪避,很多玩家参考了这一公式。

  但,这个公式很可能是错误的。原因在于,在端游中。单独的命中和闪避是没有数学含义的,只有这样相除得出来的数字才有含义。但手游里,单独的命中和闪避是有意义的,证据就是用手触摸你自己面板的命中值和闪避值,会显示其对应的百分比。

  那么,手游最可能的公式,就是实际命中率=己方命中值对应的命中几率-(对方闪避值-己方忽闪)对应的闪避几率。

  如果是这样,那么不难发现一个再明显不过的结论。

  忽闪的性价比远大于命中。

  因为命中值与命中率的函数是一个收敛的无限趋近于1的增函数,永远到达不了1,增量是逐渐变缓的(非猜测,是现实),实战中,到达90%以上的命中之后,每提升1点命中所带来的实际命中率是降低的。然而闪避的增长所对应的闪避率目前还没有体现这种边际递减的概率。这也就导致了1点闪避的效果》1点命中。

  这样的话,想要增加实际命中率,忽闪属性的效果要大于命中。因为忽闪直接削弱了对方的一个类似于线性增长的数值,而堆命中仅仅是加强一个边际递减的数值。

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