在瘟疫公司里事件可以分成标准普通事件,标准事件,僵尸事件,还有猩猩事件等多种事件。但是这些事件又有着什么样的联系和区别,让我们一起来快速了解下在其中的事件机制吧。
瘟疫公司事件机制
-优先级:标准普通事件《标准事件《僵尸事件《猩猩事件,多个类别中的相同事件,以优先级大的那个为准
-事件A1~A67为标准普通事件
不考虑“缓存事件计数”,事件可以分为以下两类:
-对游戏进程能产生实际影响的事件,也就是说能影响到局势,如宣传日事件
-不会对游戏进程产生实际影响的事件,如提示病原体杀伤力比黑死病更强的事件
它们还可以分为以下两类:
-独立事件,这种事件是孤立存在的
-关联事件,这种事件不是孤立存在的,它们又能分为:
--互斥事件,几个有关联的事件,但只会触发其中的一个,一旦触发了某一个后,其他的就不允许触发了,如事件A1~A4
--连锁事件,几个有关联的事件,并且它们有因果关系,触发了其中的一个,才会允许触发另一个,如事件A22~A23、事件A26~A27
事件的各项属性:
-{},大括号中是变量,{某GJ}表示某个GJ或地区的名称,{某病原体}表示给病原体起的名字
-名称,这是事件唯一的标识
-描述,这是对事件的简要说明
-附加属性:
--缓存事件计数:
---游戏进程中始终有个叫做缓存事件计数的变量,每当触发某一事件后,默认都会将缓存事件计数这个变量重置为0
---含有“重置缓存事件计数=false”这个属性的事件被触发时,不会重置缓存事件计数,而是将缓存事件计数累加1,正是有这些不重置缓存事件计数的事件存在,才使得缓存事件计数这个变量有了大于0的可能
---设n是个大于0的整数,那么“缓存事件计数=n”的事件,就是表示,这个事件在每局游戏中,必须先满足一个隐含条件才允许被触发——这个隐含条件就是缓存事件计数的值达到n
---比如某个事件,它含有“缓存事件计数=5”这个属性,也就是表示,要想触发这个事件,首先缓存事件计数这个变量就必须先达到5,否则不予考虑,这就是为什么游戏中的事件不会挤在一起同时发生的原因。
---可以这么来理解,“缓存事件计数”这个属性的值越小,表示那个事件越容易发生,反之越难发生,因为即使你达成了它的触发条件,也很有可能没满足那个隐含条件,导致被其他更容易发生的事件抢先
---当某个事件,它含有“缓存事件计数=-1”这个属性时,表示那个事件不会去理睬缓存事件计数的值,而是采用其他的判断或调用方式来触发,如事件A18
--限度:
---游戏中事件的默认限度为1,也就是说,每局游戏中某个事件默认只允许被触发一次
---设n是个大于0的整数,那么“限度=n”的事件,就是表示,每局游戏中这个事件允许被触发n次
---“限度=-1”的事件,在每局游戏中可以不限次地触发,如事件A17
--额外弹出信息,在游戏菜单的选项中可调整,默认开启
--场景模式限制的,表示场景模式中不会触发此事件
-触发条件:
--在游戏中的每一天,都会判断一次触发条件,满足所有触发条件时,当天就会触发事件
--在游戏中的某一天,如果其他触发条件都已满足,“0~100间某一随机数《1”这个条件可以理解为,事件在当天发生的概率是1%
--含有“本地区”的触发条件会针对每个GJ都进行一次判断
-触发事件时产生的效果:
--满足附加条件,触发一种效果,否则就触发另一种效果,一次只会触发某一个的效果
--两个50%触发,也是一次只会触发某一个的效果